群衆系のリファレンスは大量にあるが、中でも特に印象深かったものを挙げていく。まずはシミュレーション系から。
群衆を活用したゲーム的なギミックを考えると大抵ピクミンが既にやってたりする。それぐらい色んな要素が詰まっている。やっぱりボス戦でピクミンが大量死するときの「これまでの積み重ねが台無し」感が一番印象に残っている。
I've fallen, and I can't get up!
MayaのMiarmyという群衆シミュレーション用のプラグインのデモ。こういう技術デモは基本的な醍醐味がピュアに余すところなく盛り込まれているので下手な作品より全然強度がある。これは自分の中ではマスターピースのひとつ。
これぐらいの物理シミュレーション精度をリアルタイムレンダリングで出せればいいのだが、CPUパワーが追いつくまで少なくともあと5年はかかる感じがする。がんばれムーアの法則。
同じくMaya用のツールGolaemのデモ。いかにも映画らしい映像処理がなされる前段階のミニマルなデモ環境での動きのほうが全然強い感じがする。
CGI VFX Showreel HD: "Crowd Simulation 2015 Show Reel" - by Miarmy
MiarmyのShowreel。1:05あたりのグレーのシーンにあるような、停滞した群衆自体を新しい地形とする、みたいなギミックは面白そうだがリアルタイムではまだなかなか難しそう。
World War Z: Building a Better Zombie Effects Exclusive-Design FX-WIRED
World War Z のあのシーン。群衆→地形ギミックはいつか何らかのかたちでやってみたい。
Universal Everythingのインタラクティブ作品。Twitterのフォロワーを可視化。中心の人物に点光源を置いて長い影を出す演出が上手い。
PS3のゲーム。弊社HUMANITYも当初「災害・厄災からの避難」というシチュエーションを考えていたが、やぱりこれと被りすぎだろ、ということでもっと抽象的な状況に変えていった経緯がある。
Ultimate Epic Battle Simulator - Official Trailer 1
リアルタイムの大量系。マクロで見るとイカすけど、ディテールはやはり甘くならざるを得ない感じ。